D20RPG StockОбновленияСтатьи

Эра Водолея – Приложение

Приложение 1. Легенды

Легенда первая:

Центр нетрадиционной медицины «Эра Водолея»

Рекомендуемый размер команды: 3 человека.

Рекомендуемые архетипы: Целитель, Бухгалтер, Домохозяйка, Солдат.

Один из самых лучших способов спрятать мага -- это спрятать его на виду. Поэтому самым распространенным способом маскировки команды Института является фирма, предоставляющая населению целительские услуги. Чтобы избежать излишней популярности, такие фирмы рекламируются лишь от случая к случаю, но продолжают использовать свое положение для того, чтобы отслеживагь нарушения закона, связанные с экзофизическими технологиями. Снятие порчи или приворота -- не только повод оказать услугу населению, но и повод найти виновного. В случае, если основная деятельность агентов препятствует приему клиентов, на дверь офиса просто вешается табличка: «В связи с неблагоприятным расположением звезд центр временно закрыт. Администрация». Агенты снимают или покупают квартиры в непосредственной близости от своей базы и приходят на работу, как асе законопослушные граждане.

Как и многие подобные конторы, «Эра Водолея» занимает обычную жилую квартиру на третьем этаже кирпичного девятиэтажного дома в центре города, переоборудованную под самый обыкновенный офис за металлической дверью. Никто, кроме команды, конечно, не знает, что, помимо офиса, контора через вымышленных подставных лиц владеет квартирой в соседнем подъезде на том же этаже. Никто также не знает, что между квартирами сквозь несущую стену проходит тщательно замаскированная потайная дверь.

Комнаты основного офиса распределяются очевидным образом: небольшая комнатка рядом с кухней отдается на откуп секретарше/бухгалтеру и охраннику, большая комната посередине переоборудуется в приемную для посетителей, с традиционной коллекцией дурацких журналов и газет, телевизором и большим количеством пустых кресел, а дальняя комната — в кабинет самого целителя, оборудованный для медицинских целей. Маленький чуланчик замаскирован под большой платяной шкаф, набитый среди прочего дешевой оккультной литературой.

Вторая квартира используется эксклюзивно для надобностей Института. Длинная комната тщательно звукоизолирована, в ней оборудован тир, она же может быть использована при допросах. В большей из ее комнат оборудован штаб со всеми необходимыми средствами — компьютером с большим проекционным экраном и постоянным подключением к Интернет, отдельной телефонной линией, телевизором и видеомагнитофоном, стандартной стационарной пентаграммой для связи со штабом. Там же имеется выложенный каменной плиткой квадрат, пригодный для проведения магических ритуалов, если в этом будет необходимость. Меньшая из комнат — складское помещение и оборудована системой самоуничтожения, как упомянуто в Уставе. Наружная дверь в эту квартиру не открывается практически никогда и используется как аварийный способ отступления.

Легенда вторая: рок-группа «Крылья Апокалипсиса»

Рекомендуемый размер команды: 5 человек.

Рекомендуемые архетипы: Музыкант, Бухгалтер, Домохозяйка.

Не самое удобное и простое прикрытие, требующее разрешать массу проблем, оно удобно тем, что позволяет всем агентам жить в одном загородном домике, какой-нибудь даче где-нибудь неподалеку от крупного города, не удивляя при этом окружающих. При не очень интенсивной концертной жизни вполне можно совмещать ее с работой на Институт. «Крылья Апокалипсиса» все равно большей частью выступают «на разогреве» и за счет этого имеют стабильный доход и широкую известность в очень узких кругах. По документам свой основной капитал они получили за счет продажи своего первого альбома, тоже, впрочем, не принесшего им особенной популярности, поскольку большая часть тиража была скуплена Институтом через подставных лиц и теперь мерно распродается за рубежом.

Для работы под этим прикрытием совершенно необходимо наличие у персонажей хорошего навыка Искусство (музыка), а также у одного из них должен быть Менеджмент, поскольку группе необходим собственный менеджер. Кроме того, у всех есть определенная Известность.

Основная база — дача, официально служащая тому, чтобы репетиции группы не вызывали неодобрения соседей — за отсутствием таковых. Это довольно обыкновенный для строений такого типа двухэтажный домик с чердаком и подвалом. Первый этаж состоит из большой комнаты, где и происходят репетиции, и кучи мелких подсобных помещений вроде кухни и туалета. Комната оборудована для звукозаписи, но, конечно, не на уровне действительно мощной звукозаписывающей студии. Тем не менее окна тщательно звукоизолированы и не дребезжат, а недостатка в микрофонах и соединительных проводах не ощущается. Мощный компьютер позволяет осуществлять цифровую звукозапись и заменяет более серьезное оборудование. Второй этаж отведен под жилые помещения. Чердак практически пуст, но там тщательно запрятан пулемет, просто на всякий случай.

Все прочее нелегальное снаряжение и оружие хранится в подвале, там оборудованы стандартный склад и тир. Разумеется, дело не обошлось и без подземного хода, который выходит в ближайший овраг.

Легенда третья: журнал «Тайная война»

Рекомендуемый размер команды: 7 человек.

Рекомендуемые архетипы: Уфолог, Студент, Журналист, Жулик, Следователь, Бухгалтер.

Как уже упоминалось, Институт обожает уфологов. Нет ничего проще, чем списать появление на инопланетян, да и выдать зомби за зеленого человечка иногда удается. Уфологи настырны и суются всюду, где пахнет какой-нибудь аномальщиной, и именно поэтому ячейка, прикидывающаяся редколлегией уфологического журнала, — очень неплохая идея. Это позволяет агентам отмахиваться от милиции журналистскими корочками, получать доступ в те места, куда не пропускают гражданских лиц, и проделывать массу других необходимых действий, не вызывая особых подозрений. Обычно журналисты появляются в редакции в самое непредсказуемое время, иногда там ночуют, и это еще больше расширяет для агентов свободу действий.

Сама по себе газета должна вполне окупаться, дабы ее не заподозрили в отмывании денег и прочих глупостях, поэтому в составе команды должно быть три-четыре человека, владеющих навыком Искусство (литература), полезно также иметь широкие Связи, и, разумеется, необходим человек с навыком Менеджмент, дабы вести бухгалтерию и следить за потоками денег, как бы мелки последние ни были.

Редакция «Тайной войны» расположена в подвале девятиэтажного жилого дома, с отдельным входом со двора, вполне обычная ситуация для мелкого издания. В традиционной параноидальной манере Института прокопан тоннель до ближайшего тоннеля канализации — просто на всякий случай. Разумеется, агенты имеют собственные квартиры, но все равно проводят в редакции большую часть своего времени, отнюдь не разделенного на рабочее и личное.

Первое, что видит случайный посетитель, — коридор, увешанный снимками, вырезками из газет и журналов, тупичок слева, заваленный свежими номерами «Тайной войны». Само редакционное помещение состоит из трех комнат.

Справа по коридору дверь в кабинет редактора, где, впрочем, обретаются и все остальные. Там пишутся и обсуждаются статьи, благо что по комнате раскиданы три компьютера и всегда валяется парочка забытых кем-то ноутбуков, на почетном месте, на здоровом столе стоит «Макинтош», на котором верстается это издание и который заодно служит средством быстрой подделки документов. Здесь же проводятся совместные совещания, посиделки и прочие общественные мероприятия.

За первой дверью слева — комната отдыха, в которой практически отсутствует мебель, зато вдоль стен навалены матрасы, тщательно замаскированные под культурные диванчики, а дальний угол украшает низкий чайный столик. В этой комнате агенты отсыпаются, когда остаются на работе надолго, а также устраивают попойки и прочие мероприятия, чреватые разнесением в клочья всего ломающегося, поскольку в этой конкретной комнате ломать просто нечего.

Складское помещение в глубине редакции служит для хранения нераспроданных номеров журнала, а также скрывает замаскированную дверь в тир и склад, из которого, кстати, и прорыт вышеупомянутый тоннель — так что группе преследования в случае чего придется преодолевать помещение, в котором подпалили несколько десятков килограммов термита, а это довольно неочевидное занятие.


Приложение 2. Пример сценария

Охота на крыс

 

Этот сценарий предназначен для небольшой команды начинающих игроков, ячейка которых базируется в Москве. С некоторыми изменениями сценарий можно провести и в каком-либо другом городе. Подразумевается, что действие начинается в понедельник 24 апреля 2000 года, если ваше игровое время отличается, то исправьте все даты, как годов, так и чисел месяца соответственно. Для сценария необходимо наличие водоема с открытой водой, так что, очевидно, он не может иметь места зимой или в городе, где таковой отсутствует, но в остальном время и место не имеет специфического значения.

ЗАВЯЗКА

Сценарий начинается с того, что одним прекрасным утром после утреннего хлопа команда находит в транспортной пентаграмме приказ следующего содержания:

Приказ

№ 945873-7638

от 24.04.2000

 

23.04.2000 умер Константин Ленский, известный как сильный маг-рунист. Смерть официально зарегистрирована как самоубийство. Обстоятельства дела загадочны и внушают подозрение в неправильности этой точки зрения.

 

Согласно полученной нами информации, Константин Ленский совершил самоубийство, бросившись с Большого Каменного моста в реку около 09.00. Единственный свидетель происшедшего якобы немедленно сообщил об этом милицейскому посту около Кремля. В результате было поднято много шуму, вызвана водная милиция, и водолазы извлекли тело Константина Ленского. Вскрытие показало смерть от асфиксии путем утопления. На его руке была захлестнута петля спортивной сумки, в которой находилнанту водной милиции следователю Ученову. В тот же вечер после обыска квартиры дело было закрыто как самоубийство.

 

Вам поручено расследовать обстоятельства дела и найти действительную причину этих событий. Действуйте по собственному усмотрению.

 

М., Начальник Московского регионального штаба

 

Если персонажи захотят справиться о Ленском в картотеке Института, они, помимо фотографии ничем не примечательного бородатого субъекта в свитере, получат следующие сведения:

 

Константин Алексеевич Ленский, год рождения 1964. Родился в г. Москве. Закончил общеобразовательную школу № 636, поступил в Московский институт радиоэлектроники и автоматики в 1984 году, закончил его с красным дипломом в 1989 году. Холост, в зарегистрированном браке никогда не состоял. Проживает один по адресу: 3-я Владимирская ул., дом 31, 1-й этаж, квартира 4. Родители проживают в купленной им кооперативной квартире. В настоящий момент работает в фирме «Флэш Компьютере» по адресу: Кривоколенный пер., д.10, стр. 6, системным администратором и эникейщиком (специалистом по мелким компьютерным работам). Несколько раз выезжал в Германию, Швецию, Норвегию и Англию во время отпусков. Известен в среде московских магов-любителей как выдающийся специалист по рунической магии, обладатель одной из самых больших частных коллекций рунических талисманов, представляющих историческую ценность. В экзофизических преступлениях никогда не обвинялся. Открыто высказывается против некоторых их типов (в т. ч. приворот) в любительской сети Фидонет. В связях с известными экзофизическими преступниками замечен не был.

 

 

 

ЧТО ПРОИЗОШЛО НА САМОМ ДЕЛЕ

 

Ленский занимался изучением попавших в его руки трех магических артефактов XIV века — флейты Гаммельнского Крысолова, а также резца по дереву и бурава, при помощи которых она была изготовлена. Согласно легенде, из которой Андерсен сделал эту сказку, именно при помощи этой флейты Крысолов сначала увел из Гаммельна всех крыс, а затем всех детей. Все эти орудия труда были спрятаны в тайнике на территории Германии самим Крысоловом после того, как он увел детей из города. В сказке не указывается точно, куда он их увёл, и Мастеру предовтавляется возможность самому выбрать, что же произошло. По нашей версии, он их таки утопил, а потом ужаснулся содеянному, спрятал инструменты и дудочку и отправился странствовать по миру. После смерти он остался в этом мире в виде призрака, который благодаря фольклорной популярности сказки сохранил старые магические способности и приобрел кое-какие новые возможности. Впрочем, все это время он находился в глубоком сне, пока обнаружение его тайника не заставило его вернуться к активной деятельности. Он сумел выяснить, что его вещи проданы туристу из Москвы, имя этого туриста, но ему не удалось непосредственно его выследить. В результате Крысолов в состоянии, близком к паническому, носился по городу в нематериальном обличье, пока не привлек внимание Рейн. По причинам, известным только ей, она решила оказать ему помощь и вычислила этого самого человека, то есть Константина Ленского, поскольку он был довольно активным подписчиком эхоконференций, посвященных магии, в любительской компьютерной сети Фидонет. Им удалось похитить флейту, но после этого Ленский принял экстренные меры безопасности — вроде разрисовывания своей квартиры огромным количеством оборонительных рунических заклинаний. Попытки уговорить Ленского добровольно отдать резец и бурав, позволявшие повторить процесс изготовления флейты, успехом не увенчались, более того, он попытался создать копию этих инструментов и самой флейты. Решив, что получивший в свои руки подобные возможности человек будет представлять огромную угрозу для человечества, Крысолов убил его, проделав это простым и изящным способом — позвонив и запрограммировав при помощи флейты на утопление прямо по телефону. Ленский вышел из дома, подобрал первый попавшийся тяжелый камень и отправился в место, прочнее всего ассоциировавшееся у него с рекой, — на Большой Каменный мост, где он нередко гулял. Именно там его и увидел шедший с другого конца моста свидетель происшествия, Дмитрий Седов, решивший дойти до работы пешком по случаю хорошей погоды и не до конца выветрившегося похмелья.

Впрочем, смерть Ленского так и не решала проблему того, как заполучить в руки инструменты, поскольку проникнуть в защищенную магией квартиру было затруднительно, а доверить это человеку ни Крысолов, ни Рейн не рисковали. Поэтому они ждали развития ситуации, в первую очередь предполагая, что родственники умершего распорядятся его имуществом так, что его будет проще добыть...

 

ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ СИТУАЦИИ

 

Игроки могут попытаться получить информацию о деле, известную милиции. Сделать это сможет любой человек, у которого есть связи в милиции. Если это связи 3, то информация появится лишь спустя четыре дня, при связях 4 — через двое суток, при связях 5 — вечером того же дня, при связях 6 — спустя пять часов, а при связях 7 — через два часа. Информация, которую они получат в результате такой просьбы, будет звучать приблизительно так:

 

Если бы следователь забивал себе голову «доведением до самоубийства» или еще чем-нибудь в этом роде, это был бы верный висяк. Вдобавок водолазы, видимо, выронили ключи из кармана трупа, когда доставали его из воды. То, что простую деревянную дверь в квартиру ломали пятеро человек, вызвало подозрения, однако в квартире покойного ничего интересного, кроме кучи археологических ценностей, не нашли, а посему оную опечатали и известили родителей, которые пока что вообще туда не заходили, ибо заняты организацией похорон и отпевания. Единственный свидетель, насколько удалось выяснить, говорит правду и никак раньше не был связан с умершим, с чем дело и закрыли. Звать оного свидетеля Дмитрий Седов, 1979 года рождения, холост, проживает в Линейном проезде, д. 13, кв. 68, и работает в 000 «Московская книжная лавка», которой принадлежит книжный киоск близ метро «Библиотека имени Ленина». Утром того злополучного дня он предпочел выйти на м. «Октябрьская» и проделать свой путь до места работы пешком по свежему воздуху, так как был в сильнейшем похмелье. Переходя Большой Каменный мост, он увидел, как идущий ему навстречу по той же стороне Ленский подошел к перилам, перекинул через них сумку, наклонился и внезапно соскользнул вниз, где мгновенно пошел ко дну. Шел он целенаправленно и производил впечатление человека, в точности знающего, куда и зачем идет.

 

Если игроки попытаются допросить свидетеля сами, обычный допрос лишь вызовет его сильнейшее раздражение. Его уже допрашивали по этому поводу около пяти раз, включая ФСБ и Службу охраны Президента, которые решили поинтересоваться этим делом так, на всякий случай, в связи с местом, где событие произошло. Ничего добавить к своим прежним показаниям он не может, ранее Ленского он никогда не видел. Экзофизический допрос или применение силовых методов не помогут получить дополнительной информации, за исключением мелких деталей происшедшего.

Игроки могут попытаться обследовать квартиру покойного. Первый взгляд на нее при помощи ясновидения или эфирного детектора покажет сильнейшие рунические заклинания, препятствующие вскрытию и битью оконных стекол, проникновению сквозь стены и прочим способам попасть внутрь. Природу этих заклинаний не так просто установить, для этого потребуется проверка навыка Эзотерики против сложности 20. Когда игроки доберутся до двери в квартиру, они обнаружат что она буквально забита на один гвоздь и заклеена милицейской пломбой, — то есть специальной бумажкой с печатью и подписью. Дверь выглядит так, как будто ее тщательно и долго ломали — собственно, так дело и обстояло. По вскрытии двери и проникновении внутрь агентам представится картина послеобыскового разгрома, наложившаяся на разгром типичной холостяцкой жизни. Большая часть стен украшена руническими надписями, выполненными в различных бытовых целях, вплоть до надписи, способствующей пищеварению и испражнению, нанесенной на двери в туалет. Помимо надписей стены также украшены руническими талисманами самого различного происхождения и силы, но большая их часть представляет собой в основном историческую ценность.

После некоторых поисков игроки должны найти в комнате рядом с компьютером полку, в которой находятся наиболее ценные и сильные образчики рунической магии, среди которых им встретятся наиболее важные — два резца по дереву и два бурава. Все четыре предмета покрыты одинаковой рунической надписью, по окружности опоясывающей рукоять инструмента, — проверка навыка Эзотерики против сложности 15 подтвердит, что такое расположение рун при изготовлении талисмана используется крайне редко, а против сложности 30 — даст точное подтверждение мысли о том, что эти предметы являются частью гораздо более сложного ритуала, чем обычный ритуал изготовления талисмана. Полностью восстановить его детали и цель исходя лишь из этих элементов невозможно. Одна из пар бурав—резец очень и очень старая и несет на себе следы пропитки специальным составом для сохранения дерева, применяемого археологами (чтобы установить что это за состав, потребуется проверка навыка Наука (история) против сложности 20 или Наука (археология) против сложности 10). Вторая пара совершенно новая и, видимо, изготовлена совсем недавно.

Кроме того, внимание агентов, несомненно, привлечет компьютер. Как и прочие предметы обихода в этой квартире, он исписан руническими надписями — проверка Эзотерики против сложности 15 покажет, что все эти заклинания предназначены для сохранения его от компьютерных вирусов и аналогичных напастей. Попытка включить его не удастся. Проверка Компьютерной Грамотности против сложности 5 даст понять, что компьютер попросту сломан, если точнее, неисправен блок питания. Изъятие жесткого диска, содержащего, возможно, ценную информацию, удастся без неожиданных препятствий, если игроки догадаются это проделать — для этого достаточно проверки той же Компьютерной Грамотности против сложности 10. Подробнее о том, что игроки найдут на жестком диске, будет сказано ниже.

Квартира вообще-то полна всяческой литературы, в основном эзотерической, фантастической и компьютерной. Большая часть этих книг разбросана по квартире в самых неожиданных местах, но все они закрыты и не содержат закладок. У постели игроки обнаружат три книги, положенные на пол открытой стороной вниз, которые хозяин, видимо, недавно читал: книга по рунической магии, «Сказки и мифы народов мира» и «Дневной дозор» Сергея Лукьяненко. В книге по рунической магии игроки могут обнаружить несколько пометок, не несущих особенно полезной информации и носящих скорее критический характер. Книга сказок представляет больший интерес для игроков, поскольку там в число прочих включена сказка про Гаммельнского Крысолова. Стоит намеренно отвлечь внимание игроков от этой сказки, если игроки поинтересуются содержанием книги, упомянув ее в середине списка и не заостряя на ней, внимание (кстати, если у Мастера под рукой завалялась какая-нибудь книжка сказок с «Гаммельнским Крысоловом», можно употребить ее вместо «Сказок и мифов», а лучше всего специально выдать игрокам на руки). Список может выглядеть примерно следующим образом:

 

В «Дневном дозоре» игроки обнаружат три пометки. Будут подчеркнуты следующие места на странице 257 и 258:

«Он протянул руку и велел:

- Коготь».

«Я... протянул фуляр с артефактом Инквизитору».

«...Инквизитор, не прощаясь, канул в сумрак. Я перестал его чувствовать. Сразу. У Инквизиции свои пути».

 

(Это следствие попыток Крысолова уговорить Ленского отдать инструменты.)

 

На определителе номера телефона, висящем при входе, тоже начертано несколько рунических надписей — проверка навыка Эзотерики против сложности 15 подтвердит, что они предназначены для предотвращения магического вторжения. По внимательном изучении определителя на нем будет найдена ровно одна запись о звонке с неопределившегося номера, датированная, соответственно, 7.00 23.04.2000. (Это, собственно, и был звонок Крысолова, который отправил Ленского в последний путь.)

Больше в квартире предметов, представляющих интерес, нет. По поводу всего остального Мастер может импровизировать самостоятельно. Предположительно игроки изымут для дальнейшего изучения инструменты и жесткий диск компьютера. Если они по какой-либо причине не сделают ни того ни другого, у них будут большие проблемы с закрытием этого дела.

Изучение инструментов не даст дополнительной информации, помимо того, что уже сказано. В публичной литературе информация о таких сложных магических ритуалах отсутствует. Если игроки попытаются найти ее в научной литературе по истории рунической магии, они получат ответ только после недельных поисков в библиотеке. Вероятнее всего, они предпочтут отправить их на исследование в Институт. Ответ на такой запрос придет в следующий же хлоп. В нем будет сказано дословно следующее:

 

Инструменты предназначены для использования в магическом ритуале изготовления духового музыкального инструмента из дерева. Точные возможности такого инструмента неизвестны, но предположительно он может быть применен для внушения, действующим агентом инструмента будет звуковая волна. Первая пара инструментов изготовлена предположительно в XIV веке или ранее, более точно их можно будет датировать после радиоуглеродного анализа. Деревянные части инструментов пропитаны сохраняющим дерево составом, который применяют для этой цели в археологии. Эта обработка делает их совершенно непригодными для целей этого ритуала. Вторая пара инструментов изготовлена относительно недавно и вполне пригодна для изготовления магического музыкального инструмента.

 

Вернемся к жесткому диску. При попытке воткнуть его в исправный компьютер обнаружится, что диск поврежден, но вполне поддается восстановлению (Компьютерная Грамотность, сложность 10 и пять часов кропотливой работы). Изучение его содержимого даст приблизительно следующую информацию: основным содержанием этого жесткого диска являются различные компьютерные игры, в основном стратегические, и разнообразнейшая литература. Ленский вел достаточно активную сетевую жизнь, и на компьютере сохранилось много его личной и публичной электронной почты. Обращает на себя внимание его активная переписка в магических и литературных эхоконференциях сети Фидонет. В магических эхоконференциях Ленский достаточно плотно обсуждает необычную практику рисования рунической надписи, замкнутой в кольцо, теорию и практику составления таких надписей. С одним из собеседников он списался лично. Звать этого собеседника Андрей Федосеев. Первая такая встреча была назначена на 12.04.2000, в 13.00 на станции метро «Кузнецкий мост». Из отличительных признаков Федосеев указывает только «фидошный значок», то есть значок с адресом сети Фидонет на нем. Вторая такая же встреча была назначена там же и в то же время на 21.04.2000, а следующая — на 25.04.2000, то есть на завтрашний день, если игроки отправились обыскивать квартиру в тот же день. Детали встречи в переписке не обсуждаются. В литературных эхоконференциях Ленский активно обсуждает Лукьяненко. Его интересуют прототипы персонажей Лукьяненко, в первую очередь книг «Ночной дозор» и «Дневной дозор», а также то, черпает ли он свои идеи из реальности каким-либо образом.

Поиски Федосеева в телефонной книге дадут около пятидесяти возможных адресов, среди которых нет искомого, так что если игроки решат его найти, их лучшим шансом будет попытаться встретить его на станции «Кузнецкий мост» в указанное время.

Федосеев — типичный студент-фидошник, молодой раздолбай, интересующийся рунической магией и могущий предложить старому специалисту, каким был Ленский, лишь несколько свежих идей. Допрос, экзофизический или какой-либо еще, даст не очень много информации, Федосеев расколется практически не сопротивляясь. Они действительно встречались с Ленским и обсуждали руническую магию за распиваемым вместе пивом. На предыдущей встрече одной из обсуждаемых тем стало использование кольцевых рунических надписей для изготовления оружия. Ленский выражал опасения за свою жизнь, утверждая, что привлек внимание какого-то потенциально могущественного тонкого существа, и размышлял о методах самозащиты нападением. Более подробных деталей он Федосееву сообщать не стал, да тот и не стал спрашивать, подозревая, что это всего лишь проявление паранойи.

Если игроки попытаются проверить место работы Ленского, они найдут там типичную контору по продаже компьютеров мелким оптом и в розницу, а также настройке, наладке и прочим подобным делам — из тех контор, что торгуют чуть ли не прямо со склада. Работало там, помимо Ленского, пять человек на разных офисных и складских должностях, его смерть стала для них полной неожиданностью и большой неприятностью, поскольку он был классный специалист, вся бухгалтерия фирмы работала на программе, написанной им самим. От сотрудников фирмы они могут узнать о Ленском в основном то, что он мало общался с людьми и в фирме у него не было друзей, хотя им было известно, что он ведет достаточно развитую общественную жизнь вне ее пределов. Последние пару недель вел себя довольно нервно, был не очень вежлив с клиентами. Начались странности в его поведении с того, что примерно две недели назад он бегал по офису, пытаясь выяснить, не залезал ли кто в его сумку, но при этом отказывался сообщить, что у него пропало. Детали всех разговоров с сотрудниками, их имен и биографий оставлены как упражнение для Мастера, сюжетной нагрузки они не несут.

 

КУЛЬМИНАЦИЯ

 

Существует три основных варианта встречи команды игроков с Крысоловом и достижения кульминации.

Самый очевидный вариант состоит в том, что, догадавшись, в чем дело, команда сфабрикует для Крысолова фальшивое сообщение в Сети о том, что некто (например, Федосеев) может повторить заклинание Ленского. В этом случае команда сможет устроить засаду Крысолову и либо просто пристрелить, либо попытаться завербовать, на свое усмотрение. Крысолов достаточно охотно пойдет на договор, однако тестирование этого сценария показало, что игроки предпочитают открывать огонь, как только увидят в руках у Крысолова флейту, Детали такой операции сильно зависят от того, как конкретная команда пожелает организовать засаду, а потому вам придется разрабатывать их самому. На такое дело Крысолов отправится в одиночку, без Рейн. Он попытается подобраться к живцу возможно ближе и воспользоваться флейтой, чтобы побудить его к самоубийству так же, как и Ленского.

Второй вариант подразумевает, что команда не найдет жесткого диска в квартире Ленского, в результате чего не догадается ловить на живца. В этом случае Крысолов все равно попытается добыть инструменты и будет вынужден выследить агентов и найти их базу. На это у него уйдет около месяца, ему потребуется помощь Рейн, а возможно, и других сверхъестественных существ или связанных с этим групп, например Кукловодов. Будет лучше, если вы все-таки закончите этот сценарий как невыполненный до того, как это произойдет, и снова вспомните о Крысолове тогда, когда пройдет игровой месяц. Крысолов, с помощью Рейн, сначала попытается договориться, а если это не удастся — постарается устроить команде как можно больше различных неприятностей.

Третий вариант подразумевает, что команда, не разобравшись в уликах, решает установить за квартирой Ленского круглосуточную слежку. В этом случае Крысолов появится в районе квартиры в ночь с четверга (27.04.2000) на пятницу и будет, тщательно скрываясь, ждать, когда слежку снимут. При первой конфронтации он предпочтет убежать, а если представится случай — применит флейту. Если игроки продолжают поддерживать слежку, в конце концов это может привлечь внимание милиции и местных жителей. В понедельник в квартире появятся родители Ленского и соберут все талисманы, с тем чтобы установить их истинную ценность, — после этого агенты рискуют уже никогда не поймать Коысолова.

РАЗДАЧА ПЛЮШЕК

 

Если агентам удалось правильно закончить дело, то есть захватить или уничтожить Крысолова, выдайте им по одной плюшке на нос, возможно по второй, если они проявили выдающуюся хитрость. Не выдавайте этих плюшек вообще никому, если они вдруг захотят помародерствовать в квартире убитого или если они привлекут слишком много внимания при попытке взять Крысолова. Дайте плюшку за сообразительность тому, кто догадается обвинить во всем Крысолова до того, как его увидит. Выпишите им выговор от начальства, если они предъявят удостоверения ФСБ более чем двум людям.

 

ФЛЕЙТА

 

Гаммельнскому Крысолову удалось-таки похитить флейту у Ленского, и она снова в его руках. Достаточно обыкновенная на вид флейта кустарного изготовления, она представляет собой сильнейший рунический талисман. При помощи проверки навыка Искусство (музыка) любой владелец флейты может воздействовать на человека, который слышит музыку, как если бы он обладал навыком Телепатии, равным этому Искусству. Мысли передаются лишь в одну сторону и могут состоять исключительно из простых внушаемых понятий типа «Иди за мной» или «Утопись». Владелец флейты может воздействовать как на одного человека, так и на множество людей одновременно, но мысль, которую он внушит таким образом, будет одинаковой для всех, кто может слышать мелодию. Внушению можно сопротивляться при помощи навыка Телепатии или одной лишь Уверенности, сопротивляться может любой. Владелец флейты может по желанию ограничивать область действия флейты вплоть до одного конкретного человека, но если он, прекратив одну мелодию, начнет играть другую, воздействие предыдущей мелодии немедленно прекратится. В противном случае внушение сохраняется неопределенно долго, до тех пор, пока на флейте не будет сыграна другая мелодия.

 

Гаммельнский Крысолов

 

Сила:

2

Мышление:

3

Везение:

4

Выносливость:

3

Уверенность:

4

Плюшки:

0

Ловкость:

3

Образование:

4

 

 

Навыки: Бокс: 1, Воровство: 3, Легкая Атлетика: 2, Маскировка: 2, Уклонение: 2, Выживание (лес): 2, Иностранный Язык (русский): 2, Магия (руническая); 4, Наука (история): 4, Эзотерика: 2, Биоэнергетика: 1, Телекинез: 3, Искусство (музыка): 4.

Особенности: Экстрасенс

Рекомендации: Крысолов постарается не вступать в физический конфликт, поскольку точно знает, что имеет мало шансов в открытом поединке. Он будет, пользуясь флейтой, выводить команду из строя, по возможности безболезненно. Если ваши персонажи достаточно сильны, вы можете дать ему какой-нибудь талисман, чтобы жизнь медом не казалась.