D20RPG StockОбновления

Как написать и издать сценарий игры

Несколько лет назад на «Ролеконе» и «Блинкоме» в рамках круглого стола я делилась измышлениями на тему написания сценариев для игр. Когда «Студия 101» стала выходить в эфир, я повторила свой рассказ на отдельном стриме. Теперь наконец-то настало время свести все измышления в один документ и снабдить текст достойными примерами творчества отечественных авторов.

Хотелось бы сразу обратить внимание на тему статьи. Мы не обсуждаем, как сделать сценарий интересным и не говорим о драме, персонажах ведущего, антагонистах и разнообразных жанрах. Об этом есть другие статьи и стримы. Здесь мы заостряем внимание на написании сценария как продукта, о создании сценария не только для себя, но и для других ведущих.
Кроме этого, наша статья не поможет побороть страх перед чистым листом, но есть масса руководств для начинающих писателей, которые прекрасно подойдут будущим авторам сценариев для ролевых игр.

Для себя вы можете писать как угодно: кому-то хватает пары заметок на листке бумаги, а кто-то исписывает целые тетради. Делайте так, как удобнее лично вам. Но когда вы создаёте сценарий для других ведущих, к вашей работе предъявляются совсем другие требования.

Как написать и издать сценарий игры, image #1

Сценарий для игры может быть рассчитан на разное количество игровых встреч, и его структура будет отличаться соответственно. Я разделяю сценарии на три группы: зарисовки, приключения и кампании. Давайте поговорим о каждой из них.

Зарисовки

Зарисовка — это короткий сценарий, рассчитанный на одну игровую встречу (2—4 часа на всю игру). Его главная отличительная черта — лаконичность.

Картина мира намечается грубыми мазками. Здесь не должно быть ничего лишнего и вызывающего слишком много вопросов, особенно если игровой мир вымышлен, и найти необходимые сведения в сети или справочнике не удастся. Зарисовки можно почти без изменений переносить между похожими игровыми мирами.
Такой сценарий отличается коротким сюжетом без сложных разветвлений и поворотов. Ведущий может ознакомиться с ним прямо перед игрой, дополнить, если посчитает необходимым, и адаптировать для своей партии.

Обычно зарисовки используются либо для быстрого ознакомления с игрой на игротеке или конвенте, либо для того, чтобы сделать небольшой «филлер» в рамках длинной кампании.

Пример: «Дом в долине» от Германа Тихомирова.

Приключения

Приключение — сценарий с проработанным сюжетом, рассчитанный на одну или несколько встреч. В них приводятся подробные описания персонажей ведущего, мест действия, сюжетных зацепок и предъявляются более высокие, чем в зарисовках, требования к проработке мира вокруг. Это могут быть и атмосферные описания, и прямая речь персонажей ведущего, и другие детали, которые помогут рассказать красивую историю. Сюжеты, как правило, сложнее и богаче, чем в зарисовках.

Приключения — самый востребованный вид сценариев. Их водят отдельно, встраивают в кампании или используют, как заготовки для собственных историй.

Важные детали, о которых нужно помнить при написании приключения

Продумайте структуру повествования.

Чем логичнее последовательность сцен и врезок, тем проще ориентироваться ведущему. Лучше все страшные тайны рассказать ему в начале текста, а интригу оставить игрокам.

Объясняйте термин, когда вы его вводите в первый раз, или давайте ссылку на страницу с разъяснением. Это истинно для всего текста, кроме синопсиса — ему лучше бы вовсе не пестрить непонятными словами — ведь это именно та часть сценария, которая должна буквально несколькими абзацами дать читателю понять, о чём пойдёт речь, увлечь его и вызвать желание поведать эту историю своим игрокам. Ещё синопсисом воспользуются маркетологи и продавцы, когда будут готовить описание на сайт или презентацию в магазине.

Внесли кардинальное изменение — убедитесь, что внесли его всюду. Случается так, что из‑под новых сюжетных поворотов то тут, то там высовываются старые отвергнутые куски текста. Это непременно вызовет у читателей вопросы, на которые приключение не сможет ответить.

Подумайте, нужны ли для вашего сценария дополнительные материалы: карты и планы местности, письма, страницы из дневников, изображения магических знаков и т. д. Если они нужны, сделайте их, не оставляйте эту работу ведущему.

Не забывайте о логике повествования.

Поставьте себя на место игроков. Почему их персонажи поступят именно так, как нужно для развития вашего сюжета? Продумайте несколько очевидных решений и опишите их. Не забывайте про мотивы персонажей игроков — глупо ждать, что они будут совершать подвиги, если у них нет на то достаточных оснований.

Поставьте себя на место ведущего. Легко ли он догадается, почему одно событие следует из другого? Как он должен привести игроков от одной придуманной вами сцены к другой? Убедитесь, что не вынуждаете ведущего описывать недостоверные действия его персонажей. Не всё, что очевидно вам как творцу, понятно каждому, кто читает ваш текст. Если у вас есть подозрения, где что-то может пойти не так, предупредите об этом читателя и предложите решение.

Помните об игромеханическом балансе. Подумайте над ответами на следующие вопросы:

  • На персонажей какого уровня/ранга рассчитано приключение?
  • Какие у персонажей игроков должны быть навыки, характеристики, силы и т. д., без которых им будет сложно пройти этот сценарий? Укажите их, чтобы ведущему не пришлось повторять вашу работу.
  • С какими ловушками, чудовищами, несговорчивыми существами и другими препятствиями они должны столкнуться?
  • Какие у них будут игромеханические варианты решения этих проблем?
  • Если у вас написаны готовые персонажи игроков, не окажется ли кто-то из них бесполезен в рамках сценария?
  • На сколько персонажей рассчитано ваше приключение?
Персонажи игроков — главные герои истории. Не позволяйте персонажам ведущего перетягивать внимание на себя и тем более «отнимать» у героев победу.

Примеры: «Посёлок Берёзовый» от Андрея Уланова, «Кровавое копьё» от Германа Тихомирова, «Покормить троллей» от Марии Смолиной, «Кровоточащий кусок мяса» от творческой группы Red Hedgehog, «Крысолов», «Тузы и восьмёрки», «Страх и ненависть в маленьком городке» и «Где моё рождественское настроение, партнёр?» от Анастасии Гастевой и т.д. Интересных приключений появилось довольно много. Я перечислила лишь некоторые.

Кампания

Кампания — это несколько сценариев, объединённых магистральным сюжетом, поэтому стоит учитывать всё то же, что и при работе над приключением. Кампании всегда рассчитаны на несколько игровых встреч.

Основная сложность написания кампании — обеспечение магистрального сюжета. Все сценарии должны быть выстроены таким образом, чтобы у персонажей игроков было минимум возможностей свернуть с пути магистрального сюжета. Например, если всё завязано на определённых персонажей ведущего, надо приложить все усилия к тому, чтобы они оставались живы, пока их наличие необходимо для развития сюжета.

Когда вы трудитесь над кампанией, обязательно перечитайте её несколько раз. Кампания содержит много разных историй, и нет ничего удивительного, если вы забудете о каких‑то микросюжетах, введённых в самом начале.
Если в более ранней части кампании описано событие, которое должно повлиять на более позднюю часть кампании, не забудьте об этом событии. Иначе этот кусок сюжета останется оборванным, и ведущий не будет знать, что с ним делать.

К изменениям стоит относиться ещё более внимательно, потому что с большим объёмом текста работать сложнее. Например, если вы решили посреди кампании переименовать главного злодея из Билла в Сабелликуса, убедитесь, что теперь его зовут так во всей кампании. То же касается изменений сюжета. К кампаниям это относится даже в большей мере, чем к приключениям, поскольку гениальная мысль о каком‑нибудь сюжетном повороте может прийти ближе к завершению работы над кампанией. И нужно тщательно перебрать все приключения и убедиться, что эта гениальная мысль и её последствия внедрены должным образом, а устаревшие элементы убраны.

Примеры: «Deadlands: Ласт-Хоуп» от Анастасии Гастевой и Александра Ермакова; «Оттенки света» от Марии Смолиной; « ... Read more »

The Dungeon Master: Интервью с Гэри Гайгаксом

Если Гэри Гайгакс и не самый влиятельный человек в мире ролевых игр, то он определенно принадлежит к пантеону гигантов жанра. Он начал с написания собственных настольных игр в конце 1960-х и начале 1970-х годов, а затем произвел революцию в играх, приняв участие в создании Dungeons & Dragons. Харви Смит спрашивает Мастера Подземелий ... Read more »

« 1 2