D20RPG StockОбновленияИнтервью

The Dungeon Master: Интервью с Гэри Гайгаксом

Если Гэри Гайгакс и не самый влиятельный человек в мире ролевых игр, то он определенно принадлежит к пантеону гигантов жанра. Он начал с написания собственных настольных игр в конце 1960-х и начале 1970-х годов, а затем произвел революцию в играх, приняв участие в создании Dungeons & Dragons. Харви Смит спрашивает Мастера Подземелий.

Теперь Гэри Гайгакс пытается преодолеть разрыв между ручкой и клавиатурой, выпустив свою настольную ролевую игру Lejendary Adventure на ринг MMOG (в настоящее время ее производит Dreams Interactive). Директор проекта Ion Storm Харви Смит, будучи фанатом ролевых игр, как электронных, так и бумажных, показался естественным и очень охотным добровольцем поговорить с Гэри о ролевых играх, MMOG и переходе от ручки и бумаги к мыши. и мониторить.

Харви: Во-первых, это сюрреалистический опыт. Ролевые игры были огромной частью моей жизни. Я начал играть в ночь своего 11-летия (в 1977 году), во время недельного зимнего лагеря. Я много слышал о D&D, и в той первой игре меня сразу зацепило творчество, дух товарищества и веселье. Я до сих пор играю в еженедельной группе. За прошедшие годы я поиграл практически во все основные бумажные ролевые игры. В то же время видеоигры стали огромной частью моей жизни. Поэтому проведение этого интервью приносит мне определенное удовольствие.

Скриншоты и концепт-арт ролевой игры The Lejendary Adventures Online выглядят хорошо. Кажется, настало время запустить вашу MMPOG. Коммерческий успех The Lord of the Rings: Fellowship of the Ring нельзя отрицать, не говоря уже об успехе EverQuest. Довольны ли вы игрой на данный момент?

Гэри: Поскольку мы потратили несколько месяцев на онлайн-обсуждение формы приключенческой ролевой игры Lejendary, прежде чем заключить сделку с Dreams-Interactive, я должен сказать, что мы разделяем одно и то же видение, поэтому я действительно доволен. Конечно, сейчас особо не на что смотреть. Однако у нас есть достаточно хорошо подготовленные системы и механики для альфа-тестирования, поэтому вскоре форма будет меняться, конечно, сильно, поскольку все обычные сбои и изъяны в дизайне и графическом представлении обнаруживаются и исправляются.

Харви: Насколько вы ежедневно участвуете в сетевой ролевой игре в Лос-Анджелесе?

Гэри: Это бывает по-разному. В начале обсуждений с D-I я был очень вовлечен, затем наступил период, когда я скармливал им информацию, получая материал обратно. Сейчас они работают над новой, более крупной демоверсией, так что я жду. Когда эта демонстрация будет завершена, я снова буду занят. А пока у меня полно работы по игре с ручкой и бумагой, о которой нужно позаботиться.

Харви: Крис Кроуфорд (который является либо гроссмейстером-дизайнером компьютерных игр, либо деревенским идиотом индустрии, в зависимости от того, с кем вы разговариваете) однажды блестяще опередил свое время и сказал об ошибках, неизбежно связанных с переводом игры с одного носителя на другой. (в частности, электронный) носитель. Его примером был покер, но, очевидно, это имеет отношение к дискуссиям о переводе ролевых игр в компьютерную форму. Есть предположения?

Гэри: Судя по вышесказанному, я бы сказал, что Крис — гроссмейстер-дизайнер. Не обращайте внимания на тот факт, что меня тоже иногда называют деревенским идиотом :) Аналогия с покером уместна, поскольку то, что происходит, когда эта игра переводится на электронные носители, похоже на переход от освоенной игры ручки и бумаги. РПГ в онлайн-формате. Я потратил довольно много времени на обсуждение этой темы с D-I, и нет никаких сомнений в том, что в игре из Лос-Анджелеса произойдут изменения, когда она выйдет в виде MMPORPG. Что меня волнует, так это то, что даже если некоторые правила и системы изменятся таким образом, на смену им придут новые и очень интересные. Основы игры с ручкой и бумагой не изменятся, и «душа» останется прежней, но новый носитель и формат будут иметь инновации и новые аспекты, которые, я уверен, будут наиболее привлекательными... и предотвратят распространенные злоупотребления тоже.

Харви: Как вы думаете, что традиционный гейм-дизайнер привносит в процесс разработки компьютерных/консольных игр? Есть ли навыки, которые передаются (и навыки, которые нет)? Многому ли вам пришлось научиться, или вы бы сказали, что вам еще предстоит разучиться?

Гэри: Ну, это сложный вопрос. Во-первых, многие программисты говорили мне, что мои оригинальные проекты были великолепны тем, что они были представлены почти так же, как и материал для электронной игры. Однако после всего сказанного существуют значительные различия в масштабах того, что можно сделать в двух средствах массовой информации, и в том, как решать проблемы, характерные для каждого из них.

Должен добавить, что основой LA RPG стала система, которую я разработал для компьютерной игры, которая почти пошла в производство. Вот почему игра в Лос-Анджелесе такая, какая она есть, с легкими правилами и с небольшим количеством статистики.

В любом случае, я получил некоторый опыт в отношении проблем игры MMP, но они не относятся к типу «разучения», а скорее к тому, как думать о сильных и слабых сторонах среды. Само собой разумеется, что опыт команды DI до сих пор делал исследование довольно простым. Вероятно, мой опыт работы над несколькими CRPG, а до этого работа с командой Marvel над D&D Cartoon Show, где я творчески контролировал сценарии, очень помог мне проявить гибкость и помочь с решением проблем.

Харви: Ролевые игры часто разделяют людей на несколько лагерей, иногда поляризованных между теми игроками, которые больше заинтересованы в интерактивном повествовании, и теми, кто больше заинтересован в убийстве монстров и сборе сокровищ. Есть также люди, которые решают интересные тактические задачи, рассматривая игру как расширенную настольную игру. И, конечно же, есть те из нас, кому нравятся все три. У вас уже была возможность сыграть в LA Online RPG? (Он уже достаточно стабилен?) Как, по вашему мнению, развивается игровая среда? Насколько он соответствует каждому из типов игроков, описанных выше?

Гэри: Этот вопрос проницателен, и позвольте мне немного прокомментировать его, прежде чем ответить.

Я не верю и подчеркиваю НЕ верю, что ролевая игра — это «рассказывание историй» в том виде, в каком это обычно представляют. Если есть история, которую нужно рассказать, то она возникает в результате взаимодействия всех участников, а не только Мастера игры, который должен быть не «Рассказчиком», а рассказчиком и соучастником! Игроки не разыгрывают роли, предназначенные для них GM, они действуют от лица своего персонажа, чтобы создать историю, и эта история рассказывается по мере развития игры и в соответствии с их действиями, со случайными факторами, которые может сделать даже GM. Я не предсказываю возможного изменения хода вещей. Рассказыванием историй занимаются писатели, сценаристы и драматурги. Она практически не связана с ролевыми играми, которые во всех аспектах отличаются от развлекательных форм, для которых создают такие авторы.

Столь же ложной по отношению к игровой форме, как и заранее подготовленная «история», является игра, в которой есть не что иное, как миссии по поиску и уничтожению, пустые усилия, в которых участники сражаются и убивают какого-то монстра, чтобы получить больше силы и, таким образом, иметь возможность ищите еще более сильных противников по спирали, которая никуда не ведет, кроме возможной скуки. Так что чистая игра в жанре hack and slash для меня тоже анафема.

Тактическая и стратегическая игра — прекрасное дополнение к ролевой игре, и если она характерна, то я считаю это желательным. В эту категорию попадают такие вещи, как исследование, экономика, политика и даже интрига.

Ролевая игра из Лос-Анджелеса была разработана с учетом всех без исключения стилей и подходов к игре, и, будем надеяться, она представлена так, чтобы способствовать объединению всех элементов игровой формы. Это поощряет разнообразные приключения, время от времени различные испытания, а также разносторонних персонажей (и игроков), которые считают, что игра представляет для них долгосрочный интерес. Короче говоря, я согласен с вами в том, что все аспекты РПГ должны быть представлены и проиграны.

Что касается игры LA MMPO, у меня еще не было возможности по-настоящему понять, чем будет настоящая онлайн-игра. Мы, естественно, это немало обсудили, и вскоре я ожидаю, что мне придется путешествовать с Аватаром не только в обычной среде, как это было до сих пор. Что меня особенно волнует в этом, так это новые грани игры, которые будут представлены таким образом, вещи, которых сейчас нет в игре с ручкой и бумагой в Лос-Анджелесе.

Харви: Как бы вы охарактеризовали уникальную атмосферу Лос-Анджелеса? Что делает ее особенной по сравнению с другими FRPG?

Гэри: Игровая система Лос-Анджелеса не требует особых правил, использует набор навыков и предлагает игрокам возможность создавать практически любой аватар, который они пожелают. Существуют «Приказы», отражающие архетипы, или игрок может выбрать Способности (наборы навыков) по своему желанию, чтобы получить уникального персонажа. Механика проста и понятна. В целом игра позволяет играть в любом виде, с упором на ролевую игру, а не на правила. Это доставляет удовольствие GM и игре. Поскольку его можно адаптировать к любому стилю, кроме соблюдения правил, продвижение осуществляется на основе активного участия в приключении, а не на основе того, что кто-то убивает или грабит. В целом, я думаю, будет справедливо сказать, что ни одна другая игра не играет так, как в Лос-Анджелесе.

Харви: Что вы, как гейм-дизайнер, думаете о механике WotC D20? Я играл в третье издание D&D с момента его выхода, а также приобрел новую D20 Call of Cthulhu и шпионскую игру Spycraft. (Я был поклонником оригинального CoC и шпионской игры TSR Top Secret много лет назад...) Лично я считаю D20 потрясающим достижением. Каково ваше мнение?

Гэри: Нет сомнений в том, что система D20 хорошо написана и очень сложна, учитывая всю массу содержащихся в ней деталей. Это делает его трудным для проектирования, и практически невозможно выйти за рамки массивной структуры системы. D20 OGL также является очень умным шагом, поскольку он обеспечивает поддержку базовой системы, привлекает к ней больше игроков и расширяет фэнтезийную базу на другие фэнтезийные среды, а также на совершенно новые жанры.

Однако после 30 лет ролевых игр я обнаружил, что, на мой личный вкус, система слишком ориентирована на правила, слишком сосредоточена на боях, поэтому я буду играть в нее, но мне не нравится писать в DM - хотя Я до сих пор люблю писать в личные сообщения об оригинальных D&D или AD&D.

Я искренне надеюсь, что 3E привлечет много новых игроков!

Харви: Мы в Ion Storm часто говорим о том, как добиться максимальной творческой и технической работы от команды из 20–30 человек. Компьютерные игры (особенно ролевые) сегодня огромны, с огромными бюджетами. Я чувствую, что небольшая группа людей, работающая ради общей творческой цели и откладывающая в сторону как можно больше проблем, связанных с эго, может достичь синергетически лучшей работы, чем способен произвести один разум. Как человек, которого считают писателем/дизайнером-одиночкой, есть ли у вас какие-нибудь мысли о совместных творческих усилиях?

Гэри: Разве один шутник однажды не заявил, что верблюд — это лошадь, созданная комитетом?

При создании новой игры я твердо верю, что должна быть одна контролирующая сила, как бы один разум, даже если речь идет о двух или трех людях с общим видением. (В конце концов, я часто сотрудничал в этом отношении :) Теперь, когда база построена, уникальный дизайн завершен и он воспроизводится, есть много возможностей для нового видения, так что дизайн может расти, предлагать новые аспекты и оставаться неотразимый. Однако, учитывая это, я верю, что должно быть контролирующее видение, контролирующее новый материал.

Харви: Как вы думаете, почему фэнтези о мечах и волшебстве сохранило популярное доминирование в мире ролевых игр? Он всегда более популярен, чем такие жанры, как шпионская фантастика, детектив, ужасы или научная фантастика. Вымышленные тенденции (например, киберпанк) приходят и уходят, однако европейские модели Средневековья или Возрождения остаются доминирующими. Можете ли вы пролить свет на это?

Гэри: Я мало что могу предложить, кроме как указать на историю человечества. Кэмпбелл, рассматривая мифического героя, похоже, довольно хорошо нашел ответ. В человеческом подсознании есть что-то, что процветает на таких выдумках. FRPG — это всего лишь продолжение той глубоко укоренившейся части нашего разума, которая слышит призыв к приключениям и отвечает на него, выбирая игру…

Харви: С тех пор, как эта мысль кристаллизовалась в моей голове, я всегда говорил, что существует два подхода к созданию персонажей в ролевых играх: один, когда люди примеряют на себя совершенно чуждые личности в качестве способа экспериментирования, и другой, когда люди играют какую-то грань себя (возможно, доведено до крайности). Я отношусь ко второму лагерю: каждый персонаж, которого я когда-либо играл, является некоторым отражением меня. Ваше мнение?

Гэри: О-о. Я плохой человек, чтобы задавать такой вопрос. Я представляю себе персонажа, которого создаю, только в игре и вполне могу оставаться в этих рамках. Таким образом, любой персонаж для меня «чужой». С другой стороны, я могу принять на себя роль только в соответствии с тем, что я знаю и думаю, поэтому в то же время эта личность является Аватаром настоящего «я».

Харви: Я не хочу ставить тебя в затруднительное положение, но, ух ты, ты оказал огромное, незамеченное влияние на нашу культуру. Ролевые игры проникли в мир разными способами. Ролевые игры принесли с собой авторскую собственность на игровой опыт. Ролевые игры привнесли настойчивость в игровой процесс. Влияние на компьютерные игры было неописуемо огромным. Многие люди пострадали и на личном уровне. (Когда я переехал из Техаса в Калифорнию, один из моих давних игровых друзей и со-дизайнер Deus Ex, Стив Пауэрс, прислал тревожные вести о новых игроках, с которыми он начал играть после моего отъезда, саркастически описав одного игрока, кормящего своего ребенка. за игровым столом, пока ее персонаж стрелял кислотными стрелами в крыс-оборотней. Это один из способов отметить личную веху в моей собственной истории.) Что вы думаете о том, что сыграли такую интересную роль в стольких жизнях?

Гэри: Это чрезвычайно стимулирующее событие, о котором вы упомянули, и в то же время весьма унизительное. Меня всегда очень радует, когда я слышу от других игроков, которые рассказывают, сколько удовольствия принесла им моя работа, обычно в сочетании с духом товарищества и дружбы, насколько игра помогла им справиться с жизнью и помогла в раскрытии их потенциала. Если бы я изначально осознал, насколько велико будет влияние, я бы наверняка задумался о том, как мне следует представить первоначальную работу, и это вполне могло бы задушить творческий потенциал. Тем не менее, поскольку позитив составляет гораздо более 90 процентов - точнее, 99,9 процентов от прямых сообщений, которые я получаю - с моей нынешней точки зрения я не думаю, что что-то изменил бы в отношении этой концепции.

Харви: Я знаю, что ты фанат книг Элрика и Хоббита. Вы когда-нибудь читали «Хроники Эмбера»? Вы были фанатом Роджера Желязны? Есть ли у вас какой-либо личный опыт, о котором можно рассказать?

Гэри: Ну и немного о Желязны. Мне очень понравились первые пару пряжи «Янтарь». «Джек теней» Желязны находится в списке рекомендуемой литературы в приложениях AD&D DMG, как и его «Повелитель света» и «Существа света и тьмы», если я правильно помню. Фактически, одна из последних двух книг была лицензирована для крупного театрального фильма, и когда я был на Западном побережье, человек, владевший этими правами, взял меня к Роджеру, чтобы обсудить проект. У нас была очень интересная встреча, он был отличной компанией. К сожалению, как и в случае с проектом фильма по игре D&D, над которым я в то время работал, оба варианта сорвались.

Харви: Недавно я играл в Warcraft 3, в котором есть раса под названием Ночные Эльфы. Для своих игр вы создали Дроу, не так ли? Какая замечательная идея... темные феи. В литературе есть похожие скандинавские мифы о темных эльфах и Неблагом дворе из Ирландии. Определенные концепции возникают снова и снова, имея над нами более глубокую власть. Концепция дроу потрясла некоторых из нас, когда мы были детьми. Вы как будто дали голос тем из нас, кто не отождествлял себя с золотыми рыцарями-героями. В каком-то смысле Подземье было могущественным. Расскажите, как это произошло и как отреагировали люди. И еще, что вы думаете о писателях, играющих с вековыми архетипами? Вы делаете это намеренно, когда разрабатываете игры или пишете?

Гэри: Здесь две части, да?

Что касается дроу, я нашел это имя в неочищенном словаре. В то время я писал «гигантскую» серию модулей для AD&D и планировал продолжение. Для Дроу это, конечно, стала серия D.

Задумать огромный темный подземный лабиринт, во многом вдохновленный книгами Джека Вэнса «Планета приключений», особенно «Пнум» и «Знак лабиринта» Маргарет Сент-Клер, было довольно легко. По мере его развития мне стало ясно, что мне нужен правящая раса этого «Подземья», фейский народ, если хотите. Норвежский докальфар с гусиными лапками вообще не подходил, поэтому я придумал, чтобы дроу появлялись в модулях серии D. Куо-тоаны явно были второстепенным фактором , и даже иллитиды (пожиратели разума) не могли быть помещены в это темное царство как великие его хозяева. Чтобы подчеркнуть отличие этой расы темных эльфов, я сделал женщин более могущественными, чем мужчины. (Кстати, я имел в виду сделать то же самое с новой расой сильных и добрых эльфов, но так и не добрался до этого до того, как покинул TSR.) В любом случае, дроу были задуманы как полная противоположность обычным эльфам, и концепция работала очень хорошо, я должен Я испытываю большое удовлетворение, видя, как другие берут мое уникальное творение и превращают его в очень важную часть вселенной D&D, как это и было сделано.

Что касается архетипов, да. Я сделал это неосознанно, когда впервые писал игру D&D, а затем предусмотрительно продумал другой дизайн. Как я уже отмечал выше, я не пренебрег архетипическими фигурами в дизайне LA RPG. На самом деле, я считаю, что это очень важный компонент создания долговременной игры.

Харви: Небо грифельно-серое и фиолетовое. Облака над головой, кажется, образуют невероятно большие лица со зловещим выражением. На фоне этого мрачного неба бледный молодой колдун настороженно смотрит на вас с вершины увитых плющом руин разрушенной башни. Что вы делаете?

Гэри: Я уничтожаю его из арбалета, быстро обыскиваю его тело и, конечно же, завершаю разрушение башни!

@ gamedeveloper.com